• Mes doigts incrédules quittent le contact familier de mon Nimbus 2000 Asus 2015 pour recueillir, paume ouverte à la magie de l'instant, l'incroyable vibration de ces 100 000 visites...

     

    (Je ne pouvais vous exprimer ma reconnaissance autrement... La France est tout de même championne d'Europe de Quidditch ^__________^ !!!)

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  • Cette année, je remplace la bande numérique dont j'avais héritée pour harmoniser cet indispensable affichage de classe avec les fiches conçues pour les élèves (file numérique et tableau de nombres). J'espère que cet article pourra aider celles et ceux qui débutent ou veulent renouveler un peu leur matériel et les documents affiliés.

    Pour que vous y trouviez votre compte, j'ai réalisé 5 bandes numériques différentes pour la classe, 4 files numériques et 4 tableaux de nombres différents pour les élèves.

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

     

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

    Tableaux de nombres, bandes et files numériques

     

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  • Jeux autour des cartes d'identité !

    Notre collègue de cycle 3 réalisant régulièrement des jeux pour ses séances d'Anglais (Miss Clacla, si tu passes par ici, un grand merci pour ta créativité ;) !), je me suis mise à sérieusement à cogiter sur l'une de ses idées de cartes d'identité pour mes CP-CE1. J'ai commencé par la réalisation on ne peut plus ludique de trente avatars grâce à l'Avatar Face Maker et puis, de fil en aiguille, j'en suis désormais rendue à... une dizaine d'heures de travail sur les documents que voici :p !

     

    Au final, j'ai donc réalisé un jeu de trente cartes d'identité et de nombreuses annexes. L'ensemble permet de travailler/réviser des compétences de fin du CP (autour du nom, de l'âge, des couleurs) et de fin de CE1 (autour du nom, de l'âge, du pays que l'on habite, des couleurs,...).

    Pour informations, parité oblige, il y a bien 15 filles pour 15 garçons. Je me suis dit que vous panacheriez les cartes à votre convenance pour vos classes (pour ma part, je ne prêterai pas forcément des cartes de filles aux filles et des cartes de garçons aux garçons toutes les parties).. J'ai également tâché de choisir des prénoms anglophones ainsi que six pays dont la langue officielle est l'Anglais (l'Australie, l'Afrique du Sud, l'Irlande, le Royaume-Uni, les Etats-Unis d'Amérique et le Canada). J'ai placé les avatars, les couleurs (rouge, rose, orange, jaune, vert, bleu, violet, marron, gris, blanc et noir), les âges (5, 6, 7, 8, 9 et 10 ans) complètement aléatoirement sur les cartes. Par contre, j'a tâché qu'il y ait cinq enfants d'âge différent pour chaque pays. La version à destination du cycle 3 inclut un aide-mémoire supplémentaire des questions à poser (au verso des cartes).  

    Jeux autour des cartes d'identité

     

    Jeux autour des cartes d'identité

    Jeux autour des cartes d'identité

     

     

     

    Voici les fiches indiquant les références institutionnelles pour ce(s) jeu(x) de cartes. J'y explique aussi les différentes modalités progressives  que l'on peut observer pour entraîner les élèves.

    Jeux autour des cartes d'identité

    Jeux autour des cartes d'identité

     

    Enfin, voici les annexes permettant de jouer selon les différentes modalités progressives :

    • en demi-classe

    Jeux autour des cartes d'identité

    • en binôme

    Jeux autour des cartes d'identité

    • en individuel autonome devant la classe

    Jeux autour des cartes d'identité

     

    ... Voilà, j'espère que cela vous servira autant qu'à moi ! N'hésitez à me faire des retours sur l'utilisation de ces documents dans vos classes : j'adooooore ! ^_________^

     

     Et pour découvrir la version italienne de ce jeu réalisée par Djoum, cliquez sur l'image ci-dessous :

    Jeux autour des cartes d'identité !

    Encore un grand merci à elle pour cette immense contribution que je suis très fière d'héberger !

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  • Voici le BANG des mots-repères pour le manuel de lecture Bulle ! 

    Je reprends et transforme avec une grande joie, l'idée de jeu de La Catalane, (Alphas-Bang !) et les variantes proposées par MuttiChat Noir et Sanléane avant moi, pour, cette fois-ci, permettre aux élèves de CP de lire, épeler, écrire, mémoriser l'orthographe des mots-repères utilisés dans le manuel de lecture Bulle. Pour varier les plaisirs, vous trouverez également dans cet article deux nouvelles façons de jouer à ce jeu avec la petite fée Bulle ! Je compte utiliser ce jeu en APC ou en atelier de fins de périodes pour révisions.

    Le BANG des mots-repères

    Le BANG des mots-repères

    Au préalable, je vous conseille de découper, plier, coller et plastifier les cartes recto-verso (pour éviter que l'on puisse lire les mots par transparence).

    Les collègues qui utilisent déjà Bulle dans leur classe noteront que les cinq sabliers de couleur présents sur les cartes correspondent aux couleurs des périodes scolaires utilisées dans le manuel (P1 jaune citron ; P2 bleu ; P3 jaune d'or ; P4 violet ; P5 rouge). Cela permet de trier rapidement les cartes que les élèves ne sont pas encore à même d'épeler/d'écrire.

     

    Une fois votre matériel fabriqué, vous pouvez jouer de trois façons différentes (sans compter les modalités de jeu possibles : en individuel ou en équipe).

    1) Jeu de base :

    Un élève (ou le professeur au début) pioche une carte BANG au hasard, lit le mot-outil, le fait épeler/écrire à un autre élève. Si le mot est correctement épelé/écrit, la carte est gagnée. Autrement, la carte retourne dans la pioche et l'adversaire ne marque pas de point. Puis les rôles s'inversent : le piocheur devient joueur ; le joueur devient piocheur. Chaque fois qu'une carte BANG est piochée, le piocheur perd toutes les cartes amassées jusque là : pas de chance ! Lorsque la pioche est épuisée, celui ou celle qui a amassé le plus de cartes gagne la partie.

    2) 1ère variante :

    On retire les cinq cartes BANG. On affiche les pions de Bulle et de la sorcière Carabosse au tableau ou on les place sur une ardoise/une feuille de score. Le jeu devient coopératif : tous les élèves sont dans la même équipe. Chaque fois qu'un mot est mal épelé/écrit, la sorcière marque un point. Chaque fois qu'un mot est correctement épelé/orthographié, la petite fée Bulle marque un point. Les élèves gagnent la partie si, à épuisement de la pioche, Bulle réussit à avoir plus de points que la sorcière.

    3) 2e variante :

    On retire les cinq cartes BANG. On ne joue pas non plus avec les pions de Bulle et de la sorcière Carabosse. Chaque élève/équipe choisit un pion-personnage (Bulle, Livio, Riri, Milo, Rafara ou tata Sara). On ne remporte une carte qu'en épelant/écrivant correctement le mot. Après avoir pioché une carte, on interroge toujours le joueur/l'équipe à sa gauche. L'élève/l'équipe gagne s'il possède le plus de cartes lorsque la pioche arrive à épuisement.

    Le BANG des mots-repères

    Le BANG des mots-repères

    BONUS : pour les collègues qui le souhaitent, j'ai également réalisé des cartes recto/verso reprenant simplement les illustrations des mots-repères. Dans ma classe, je pense les utiliser comme simples planches d'étiquettes mot/image, à coller dans le répertoire alphabétique des élèves.

    Le BANG des mots-repères

    Le BANG des mots-repères

     

     

    Mes nouvelles fiches-sons CP !

    Mes nouvelles fiches-sons CP !

    Le BANG des mots-repères

    Présentation de mes outils de lecture CP

    Présentation de mes outils de lecture CP

    Présentation de mes outils de lecture CP

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